Создатель Fallout: современные игры страдают от попыток «быть всем для всех», раньше они были более нишевыми

Популярное

Том Хэнкс празднует 70-летие: как актера поздравила с юбилеем его жена

Том Хэнкс празднует 70-летие: как актера поздравила с юбилеем...

«Допелась»: Полякову вызвали на заседание следственной комиссии Верховной Рады

«Допелась»: Полякову вызвали на заседание следственной комиссии Верховной Рады...

Кравец показала, куда отвезла детей выспаться после обстрела Киева

Кравец показала, куда отвезла детей выспаться после обстрела Киева...

Витвицкая поведала, чему ее научила беременность в 46 лет

Витвицкая поведала, чему ее научила беременность в 46 лет...

Поделиться

Творець Fallout: сучасні ігри страждають від спроб "бути всім для всіх", раніше вони були більш нішевими

Легендарный разработчик RPG и сосоздатель Fallout Тим Кейн, который недавно рассказал, кто сбросил первую ядерную бомбу в этой игровой вселенной, снова затронул болезненную тему для индустрии. В новом видео на YouTube он ответил зрителю, который спросил, могут ли старые игры дать современным разработчикам «потерянную мудрость». Кейн ответил резко и без колебаний: «Да».

По его мнению, современные проекты часто не понимают, кем хотят быть.

«Они пытаются нравиться всем сразу — созданы комитетами, ориентируются на желание издателя, пытаются угадать интересы самой большой демографической аудитории», — объясняет он.

У старых игр был гораздо более четкий фокус, ведь у них просто не было другого выхода.

Когда Кейн говорит о «старых играх», он не имеет в виду даже первый Fallout, который уже более 25 лет как классика. Он возвращается в эпоху 1980-х — время, когда сам только начинал работать над играми еще подростком.

Тогдашнее аппаратное обеспечение было слабым, а общих стандартов фактически не существовало. Игры создавали одновременно для ПК, Apple, Atari, Commodore и десятка консолей. Команды были маленькие: программисты часто сами рисовали графику и создавали звук, импровизировали без документации и пытались втиснуть игру в жесткие аппаратные ограничения.

«Эти игры были очень собранными, потому что они должны были быть такими», — говорит Кейн.

Первый урок, который современная индустрия упускает из виду, — эффективность. В 80-х память и производительность были настолько ограничены, что программисты буквально высчитывали время показа каждого пикселя, а иногда вынуждены были творчески «жонглировать» данными в конкретных ячейках памяти.

«Это не о желании быть эффективными. Вопрос стоял так: твой код эффективен, или твоя игра просто не запустится на Atari», — говорит Кейн.

Ограничения оборудования формировали и дизайн. Современные игры накапливают слои систем: крафтинг, головоломки, прокачка компаньонов, побочные активности. В 80-х нужно было выбрать что-то одно и сделать его настолько добротным, насколько позволяет техника. Если Gauntlet полностью про забеги в подземелья и драки за сокровища, то этот геймплей должен быть отточен до блеска.

Кейн говорит, что старые игры избегали современной болезни — «индульгенции», когда в проект добавляют все подряд в надежде, что больше систем равно лучшей игре. На самом деле они просто размывают суть.

Чтобы объяснить разницу, разработчик сравнил старые игры с ресторанами высокой кухни: несколько ингредиентов, но каждый — лучший. Современные AAA — это шведский стол: много всего, но качество часто теряется в количестве.

«Нужно быть проще. Держать фокус и делать выбранное чрезвычайно качественно. И тогда ты тот ресторан, где мало ингредиентов, но блюдо — невероятное», — заключает Кейн.

Может нас впереди ждут «правильные» ремастеры Fallout 1 и 2.

Источник: pcgamer

Поделиться

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Старые
Новые Популярные